MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01C72443.80766500" Ce document est une page Web à fichier unique, ou fichier archive Web. Si ce message est affiché, votre navigateur ou votre éditeur ne prend pas en charge les fichiers archives Web. Téléchargez un navigateur qui prend en charge les archives Web, par exemple Microsoft Internet Explorer. ------=_NextPart_01C72443.80766500 Content-Location: file:///C:/50A79A31/regle01.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii"
" Facile à apprendre, difficile à maîtriser &qu=
ot;.
Ce slogan résume bien la fascination qu'exerce le jeu d'Othello.
Inventé à la fin du 19e siècle en Angleterre sous le n=
om
de Reversi, il a été remis au goût du jour par un Japon=
ais
en 1971. Il conquiert alors rapidement ses lettres de noblesses et le premi=
er
championnat du monde est organisé en 1977.
Le jeu d'Othello se déroule sur un othellier= de 64 cases. On fait référence aux cases grâce à= un système de coordonnées : les lignes sont numérot&eacut= e;es de haut en bas, de 1 à 8 ; les colonnes sont étiquetée= s de gauche à droite, de 'a' à 'h'.
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La case en haut à gauche est appelée case a1, celle à =
sa
droite case b1 et ainsi de suite.
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Certains types de cases se sont vu, pour des raisons de commodité,
attribuer un nom. On parlera de coins (les cases a1, h1, a8 et h8), de case=
s X,
qui sont les cases adjacentes aux coins sur la diagonale, et de cases C qui
sont les autres cases voisines des coins. Les directions cardinales sont
souvent utilisées pour désigner des régions de l'othellier. Par exemple, les cases proches du coin a1 =
font
partie de la région "nord-ouest" tandis que la ligne 8 sera
appelée "bord sud".
Il n'est pas nécessaire, pour la lecture de ce livret, de savoir noter une partie. Cependant, si vous désirez lire un commentaire de partie ou conserver vos propres parties, voici comment les noter. Une parti= e se note par un diagramme donnant le numéro et la position de chaque cou= p.
Le diagramme ci-dessus représente la partie = Penloup-Juhem du championnat du monde 1992. Le premier joueur a les noirs, ici Penloup. Le '1' en f5 indique que le premier coup a été joué sur cette case ; puis Blanc a répondu = d6, suivi de c3-d3-c4... Normalement, les coups impairs sont noirs et les coups pairs sont blancs mais si l'un des joueurs passe, cela peut changer. Dans c= ette partie, on verra que le coup 57 est blanc car Noir va passer. D'ailleurs, N= oir passe à nouveau : 58 est blanc ; puis Noir joue 59 et Blanc termine = avec 60.