A la découverte d'Othello (1/8)

Préface

" Facile à apprendre, difficile à maîtriser ".
Ce slogan résume bien la fascination qu'exerce le jeu d'Othello.
Inventé à la fin du 19e siècle en Angleterre sous le nom
de Reversi, il a été remis au goût du jour par un Japonais
en 1971. Il conquiert alors rapidement ses lettres de noblesses et le premier
championnat du monde est organisé en 1977. La
Fédération Française d'Othello,
créée en 1983, vous propose dans ce livret de découvrir le
jeu d'Othello et de vous familiariser avec les stratégies de base.
Après un rappel des règles du jeu, vous ferez progressivement
connaissance avec les notions importantes, toutes les idées étant
bien sûr illustrées par de nombreux diagrammes. Othello est l'un
des jeux de réflexion les plus vendus en France. Pourtant, les acheteurs
considèrent ce jeu plus comme un aimable divertissement (ce qu'il peut
aussi être) que comme un véritable jeu de réflexion
équivalent aux dames ou aux échecs. Les joueurs ont des
difficultés à passer de la pratique familiale à un niveau
de club. C'est pour remédier à cela que nous avons écrit
ce livret d'initiation. Le joueur débutant y trouvera un exposé
de la tactique et de la stratégie de base qui lui permettra de
progresser dans sa découverte du jeu. Chaque séquence de coups
donnée en exemple sera volontairement illustrée par un diagramme
; nous vous recommandons cependant de jouer ces coups sur un othellier à côté de vous pour mieux
comprendre les mécanismes expliqués et bien visualiser les
retournements. En vous souhaitant bonne lecture, nous espérons vous
retrouver un jour autour d'un othellier au plus haut
niveau national ou international.

Notation

Le jeu d'Othello se déroule sur un othellier
de 64 cases. On fait référence aux cases grâce à un
système de coordonnées : les lignes sont numérotées
de haut en bas, de 1 à 8 ; les colonnes sont étiquetées de
gauche à droite, de 'a' à 'h'.

La case en haut à gauche est appelée case a1, celle à sa
droite case b1 et ainsi de suite.

Certains types de cases se sont vu, pour des raisons de commodité,
attribuer un nom. On parlera de coins (les cases a1, h1, a8 et h8), de cases X,
qui sont les cases adjacentes aux coins sur la diagonale, et de cases C qui
sont les autres cases voisines des coins. Les directions cardinales sont
souvent utilisées pour désigner des régions de l'othellier. Par exemple, les cases proches du coin a1 font
partie de la région "nord-ouest" tandis que la ligne 8 sera
appelée "bord sud".

Il n'est pas nécessaire, pour la lecture de ce livret, de savoir
noter une partie. Cependant, si vous désirez lire un commentaire de
partie ou conserver vos propres parties, voici comment les noter. Une partie se
note par un diagramme donnant le numéro et la position de chaque coup.

Le diagramme ci-dessus représente la partie Penloup-Juhem
du championnat du monde 1992. Le premier joueur a les noirs, ici Penloup. Le '1' en f5 indique que le premier coup a
été joué sur cette case ; puis Blanc a répondu d6,
suivi de c3-d3-c4... Normalement, les coups impairs sont noirs et les coups
pairs sont blancs mais si l'un des joueurs passe, cela peut changer. Dans cette
partie, on verra que le coup 57 est blanc car Noir va passer. D'ailleurs, Noir
passe à nouveau : 58 est blanc ; puis Noir joue 59 et Blanc termine avec
60.