MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01C72443.AD686FE0" Ce document est une page Web à fichier unique, ou fichier archive Web. Si ce message est affiché, votre navigateur ou votre éditeur ne prend pas en charge les fichiers archives Web. Téléchargez un navigateur qui prend en charge les archives Web, par exemple Microsoft Internet Explorer. ------=_NextPart_01C72443.AD686FE0 Content-Location: file:///C:/50A79A32/regle02.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii"
La règle du jeu stipule que le vainqueur d'une partie d'Othello e= st le joueur qui possède le plus de pions de sa couleur à la fin= de la partie. Les personnes qui découvrent le jeu ont trop souvent tend= ance à transformer cet objectif à long terme en tactique à court terme : ils essayent d'avoir le plus de pions à tout moment pe= ndant la partie. Pour ce faire, ils jouent à chaque fois le coup qui retou= rne le plus grand nombre de pions possible. Cette technique est appelée maximisation. Heureusement pour l'intérêt du jeu, après quelques parties contre un joueur expérimenté, on s'aper&cced= il;oit clairement que cette stratégie n'est pas bonne, comme nous allons essayer de le montrer par un exemple.
Dans le diagramme 1, Noir n'a qu'un pion alors qu'il ne reste que quatre coups à jouer. Blanc a-t-il gagné pour autant ?
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1. Noir doit jouer
Noir peut jouer a1 ou h8 et de toute façon, il jouera tous les derni=
ers
coups (puisque Blanc passe à chaque fois) pour finalement l'emporter
40-24. Il est donc clair qu'avoir beaucoup de pions, même lorsqu'il ne
reste que quelques coups à jouer, ne garantit absolument pas la vict=
oire
finale. Dans l'exemple du diagramme 1, Blanc a effectivement beaucoup de pi=
ons
mais ceux-ci sont vulnérables : ils peuvent être retourn&eacut=
e;s
par l'adversaire.
L'important n'est donc pas d'avoir beaucoup de pions mais plutôt de posséder beaucoup de pions qui ne peuvent plus être retournés par l'adversaire, quoi qu'il arrive, jusqu'à la fin= de la partie. Ces pions sont appelés pions définitifs. Bien évidemment, il est souvent très difficile d'acquérir d= es pions définitifs avant d'arriver dans les derniers coups de la parti= e ; mais voyons d'abord quelques exemples de pions définitifs.
Il est impossible de retourner un pion placé dans un coin puisque celui-ci ne peut pas être encadré entre deux pions adverses. Un pion joué dans un coin est donc l'exemple le plus simple de pion définitif. Par ailleurs, une fois le coin occupé par un pion,= les pions adjacents et de la même couleur deviennent aussi très souvent des pions définitifs.
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2. Pions définitifs
Dans l'exemple du diagramme 2, les 26 pions noirs sont définitifs,
indépendamment de la couleur d'autres pions sur l'othellier
et Noir est assuré de garder ces 26 pions jusqu'à la fin de la
partie.
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3. Noir doit jouer
De même, dans le diagramme 3, Noir peut jouer en h8 et ce faisant il
stabilise 23 pions définitifs (les colonnes g et h, les lignes 7 et =
8 et
le pion f6) (voir diagramme 4).
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4. Après un coup noir en h8
Noir est maintenant en très bonne voie de gagner cette partie. En ef=
fet,
il possède déjà 23 pions définitifs ; il suffira
donc qu'il garde encore dix autres pions sur l'othelli=
er
à la fin de la partie pour en avoir 33 et remporter la victoire.
A Othello, les pions posés dans les coins sont donc extrême= ment importants : pions définitifs, ils permettent de prendre les bords e= t de les rendre définitifs à leur tour. Bien entendu, cette règle connaît des exceptions (comme nous le verrons plus loin), mais retenons qu'il ne faut pas donner un coin à l'adversaire sans compensation (sauf bien sûr si l'on y est obligé...). Le moyen= le plus simple pour éviter de donner un coin est de ne pas jouer sur les cases adjacentes au coin, c'est-à-dire les cases faibles X et C (voir diagramme dans le chapitre Notations). En effet, on ne peut jouer qu'&agrav= e; côté d'un pion adverse (celui que l'on retourne) ; on ne pourra donc jouer dans un coin que si l'une au moins des trois cases voisines est occupée.
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5. Blanc doit jouer
Dans le diagramme 5, Noir a imprudemment joué la case X b7, croyant =
que
Blanc ne pourrait jouer le coin a8 puisqu'il n'y avait pas de pion blanc su=
r la
diagonale. Mais Blanc peut jouer d8 (voir diagramme 6), qui retourne (entre
autres) d5 et lui permet de prendre le coin a8 au coup suivant, Noir n'ayant
aucun moyen de retourner le pion d5.
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6. Après un coup blanc en d8
De même, le pion isolé sur la case b1 va permettre à Bl=
anc
de prendre le coin a1 : Blanc joue c1, menaçant de jouer a1 au proch=
ain
coup. Pour se défendre, Noir n'a qu'une possibilité : il doit
reprendre le pion en jouant d1. Mais alors, grâce au pion e1, Blanc p=
eut
toujours jouer a1. Noir a fait une grossière erreur en jouant la cas=
e C
b1. Précisons tout de même que l'inconvénient de jouer =
une
case C est surtout valable lorsqu'il s'agit d'une case C isolée,
c'est-à-dire non connectée à des pions sur le bord. Ai=
nsi,
dans le diagramme 3, Noir a joué plusieurs cases C mais il ne risque
rien car les pions noirs occupent tout le bord.
Nous avons déjà vu que les coins sont très importan= ts. Cela se traduit immédiatement sur la façon dont il faut jouer= sur les bords. Considérons par exemple le bord sud du diagramme 7. Si No= ir joue c8, il pourra prendre le coin a8 sans que Blanc puisse s'y opposer. La raison en est que le pion c8 ne peut être retourné, car il est entouré de deux pions blancs. On dit que le pion noir est inséré. Que se passe-t-il sur le bord est ? Si Noir joue h6, = il ne peut pas s'insérer car Blanc reprend en h5 (de même, sur h5, Blanc répond h6). Regardons maintenant le bord nord. Si Noir joue c1, Blanc doit reprendre en d1 pour ne pas perdre le coin a1, et alors Noir s'insère en e1, gagnant malgré tout le coin au prochain coup.=
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7. Noir doit jouer
Il apparaît donc clairement que dans le cas où un nombre impai=
r de
cases vides existe entre deux pions d'une couleur (ici blanc), l'autre joue=
ur
peut s'insérer (cas des bords sud et nord), tandis que s'il existe un
nombre pair de cases vides, l'insertion peut être évitée
(cas du bord est).