MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01C72443.EC0ECC30" Ce document est une page Web à fichier unique, ou fichier archive Web. Si ce message est affiché, votre navigateur ou votre éditeur ne prend pas en charge les fichiers archives Web. Téléchargez un navigateur qui prend en charge les archives Web, par exemple Microsoft Internet Explorer. ------=_NextPart_01C72443.EC0ECC30 Content-Location: file:///C:/50A79A33/regle03.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii"
Partant du principe qu'il ne faut pas jouer une case C ou X, beaucoup de joueurs débutants en déduisent une stratégie incorrecte qui consiste à assigner à chaque case une valeur fixée à l'avance et qui ne tient pas compte de la position sur l'othellier. Dans cette approche, les coins sont les ca= ses les plus intéressantes, suivis des cases de bords autres que les cas= es C, les cases centrales se voient attribuer une valeur neutre tandis que les cases C et surtout les cases X sont considérées comme mauvais= es. A chaque tour de jeu, ils jouent sur la case ayant la plus forte valeur (so= us réserve qu'il s'agisse d'un coup légal, bien sûr).
Malheureusement, cette stratégie est vouée à l'échec pour des raisons qui vont apparaître tout de suite. = p>
Nous avons dit précédemment qu'il fallait éviter de jouer dans les cases voisines des coins pour ne pas offrir ceux-ci à l'adversaire. Il y a cependant un cas où vous serez obligé de= le faire : si c'est votre seul coup légal. Regardons la position du diagramme 8.
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8. Noir doit jouer
Blanc a très peu de coups possibles. Si N=
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joue en e8, il ne restera plus que deux coups à Blanc, b2 et g2 (voir
diagramme 9).
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9. Après Noir en e8
Or, d'après les règles du jeu, Blanc sera forcé de jou=
er
un de ces deux coups. S'il joue b2, Noir pourra prendre le coin a1 et si Bl=
anc
joue g2, Noir pourra prendre le coin h1. De plus, à cause du bord de=
six
cases au nord, dès que Noir prendra l'un des coins a1 ou h1, il pour=
ra
prendre l'autre au coup suivant.
Nous voyons donc se développer une bonne stratégie pour jo= uer à Othello. Votre adversaire ne jouera pas dans une case C ou X s'il = peut jouer ailleurs. Votre objectif est donc de l'y forcer. Pour y arriver, il va falloir réduire ses différentes possibilités de jeu jusqu'à ce qu'il ne lui reste plus qu'un ou deux mauvais coups, comme c'est le cas pour Blanc dans le diagramme 8. Alors il sera obligé de jouer un de ces (mauvais) coups et vous donnera une option sur la victoire finale.
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10. Noir doit jouer
Le diagramme 10 nous donne un autre exemple. Si Noir joue en g6, il ne r= este qu'un coup légal à Blanc : b2. Bien sûr, Noir n'ayant p= as de pion sur la diagonale b2-e5, il ne pourra pas prendre le coin a1 tout de suite, mais il n'aura aucun mal à recouper cette diagonale, par exem= ple avec e1 qui retourne c3 (voir diagramme 11).
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11. Après g6-b2-e1
Dans les diagrammes 8 et 10, Noir a une très bonne mobilité=
;
car il a le choix entre de nombreux (bons) coups, tandis que Blanc a peu de
possibilités et tous ses coups sont médiocres : il a une
très mauvaise mobilité.
En règle générale, votre objectif sera de limiter le nombre de libertés (c'est-à-dire le nombre de coups) d= ont dispose votre adversaire, tout en augmentant le vôtre. C'est ce que l= 'on appelle la stratégie de la mobilité. Lorsque cet objectif est atteint, on dit être en possession du contrôle de la par= tie. Cependant, n'oublions pas qu'il s'agit de forcer l'adversaire à joue= r un mauvais coup : s'il ne lui reste qu'un seul coup non désastreux &agr= ave; chaque fois, ce n'est pas suffisant ; il faut qu'il ne lui reste aucun bon coup.
Chaque coup est joué sur une case vide qui doit être adjacente à un pion adverse. C'est ce principe fondamental qui va nous guider dans le choix d'un bon coup.
A chaque tour de jeu vous devez retourner au moins un pion adverse. Il e= st donc clair que, plus il y a de pions adverses voisins de cases vides, plus = vous aurez de possibilités de jeu et donc plus votre mobilité sera importante. A l'inverse, si très peu de vos pions sont adjacents à une case vide, votre adversaire n'aura pas beaucoup de possibilités de jeu. Un pion voisin d'une case vide est appelé= ; pion extérieur ; les autres sont appelés pions intérieurs. L'ensemble des pions extérieurs est appel&eac= ute; frontière. De par ce que nous venons de dire, il paraît naturel de chercher à diminuer le nombre de ses pions extérie= urs.
Les diagrammes 12, 13 et 14 nous montrent trois positions semblables à un pion près. Que pouvons-nous dire d'un coup noir en a6 da= ns chacune de ces trois positions ?
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12. Noir doit-il jouer a6 ?
Dans le diagramme 12, un coup noir en a6 serait désastreux :
après Blanc g1, Noir serait forcé de donner un coin à
Blanc (il n'aurait plus que b1, g2 ou h2 comme coups légaux). Le cou=
p a6
est très mauvais car il retourne un grand nombre de pions
extérieurs (ceux de la ligne 6) et établit sur cette ligne une
grande frontière noire en deçà de laquelle Noir ne peut
plus jouer.
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13. Noir doit-il jouer a6 ?
Jouer a6 dans le diagramme 13 est déjà plus raisonnable car,
parmi les pions retournés, seuls b6 et c6 sont en frontière.
Cependant ce coup prive Noir d'un certain nombre d'accès à des
cases qui peuvent s'avérer importantes plus tard, par exemple a7.
Peut-être vaut-il mieux jouer e7 qui retourne moins de pions en
frontière.
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14. Noir doit-il jouer a6 ?
En revanche, le meilleur coup du diagramme 14 est a6. En effet, si Blanc
répond b2 ou g2, il offre un coin à Noir et s'il joue g1 (son
seul autre coup légal), Noir peut répondre a7 et Blanc est al=
ors
forcé de donner un coin à Noir (il ne peut jouer que b2 ou b7=
).
Dans ce diagramme 14, le coup en a6 est appelé coup tranquille
car il ne retourne aucun pion en frontière (après a6, b5 n'est
plus un pion extérieur).
On voit ici les limites de l'évaluation simple des cases dans une stratégie positionnelle : l'important n'est pas uniquement là où l'on joue mais aussi et surtout les pions que l'on retourne. Nous pouvons alors mieux comprendre la faiblesse de Blanc dans le diagramme 8. T= oute la frontière était blanche et Noir avait beaucoup de coups à sa disposition (7 coups en plus de ceux sur une case C ou X). Il a= un coup tranquille en e8 qui ne lui rajoute aucun pion en frontière. Bl= anc voit maintenant les conséquences de son énorme frontiè= re : il est obligé de jouer b2 ou g2. De même, dans le diagramme 10, une grande partie de la frontière est blanche (principalement &agrav= e; cause du mur blanc à l'est) et en jouant g6, Noir n'offre aucun nouv= eau coup à Blanc.
Un des moyens de réduire la mobilité adverse (et surtout d= e ne pas trop réduire la sienne) va être de ne pas retourner trop de pions en frontière. Il vaut mieux avoir des pions au centre de la position (c'est-à-dire des pions qui ne sont pas voisins d'une case vide) que des pions extérieurs. C'est ce que l'on appelle la stra= tégie de contrôle du centre. Ce n'est bien sûr pas un hasard si t= ous les pions noirs dans le diagramme 8 sont des pions centraux.