MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01C72444.18F9D230" Ce document est une page Web à fichier unique, ou fichier archive Web. Si ce message est affiché, votre navigateur ou votre éditeur ne prend pas en charge les fichiers archives Web. Téléchargez un navigateur qui prend en charge les archives Web, par exemple Microsoft Internet Explorer. ------=_NextPart_01C72444.18F9D230 Content-Location: file:///C:/50A79A34/regle04.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii"
Considérons le diagramme 15. La frontière nord se trouve également répartie entre les deux joueurs.
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15. Noir doit jouer
C'est à Noir de jouer. Il peut envisager un coup au nord (e2, d2 ou =
c2
sont raisonnables) mais bien sûr, il préférerait que Bl=
anc
joue en premier dans cette zone et agrandisse sa frontière. C'est
là une caractéristique (paradoxale) d'Othello : il est souvent
défavorable de devoir jouer car on retourne des pions adverses et on
risque d'offrir de nouveaux coups à l'adversaire. Or, si Noir ne veut
pas jouer au nord, il ne lui reste plus que le sud. Il a alors le choix ent=
re
deux coups raisonnables c8 et d7. Que se passe-t-il si Noir joue c8 ? Blanc,
qui ne veut pas non plus jouer au nord, répond d7 (voir diagramme 16=
).
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16. Après c8-d7
Noir doit ouvrir le jeu au nord le premier. En revanche, si Noir joue d7, le
seul coup plausible au sud pour Blanc est c8 et Noir peut alors répo=
ndre
b8 (voir diagramme 17).
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17. Après d7-c8-b8
On dit que Noir a gagné un temps dans la région sud. Blanc do=
it
maintenant jouer le premier au nord.
Une définition rapide du gain d'un temps serait de dire que cela correspond au fait de jouer un coup de plus que l'adversaire dans une région donnée de l'othellier (sou= vent un bord) et de forcer ainsi l'adversaire à initier le jeu ailleurs (= donc à agrandir sa frontière).
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18. Noir doit jouer
Voici un autre exemple, avec le diagramme 18, de gain de temps sur un bord.
Pour ne pas ouvrir le jeu au nord, Noir veut gagner un temps sur le bord su=
d.
Comment peut-il faire ? Comment choisir entre c8 et f8 ? On pourrait croire=
que
ces deux coups sont équivalents avec les deux séquences c8-f8=
-g8
(voir diagramme 19) et f8-c8-b8 (voir diagramme 20).
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19. Après c8-f8-g8
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20. Après f8-c8-b8
Dans les deux cas, Noir gagne le temps qu'il voulait et laisse Blanc ouv= rir le premier au nord. Cependant, si l'on regarde de plus près toutes l= es réponses de Blanc, on voit que si Noir joue c8, Blanc a un meilleur = coup que f8 : il joue g8 ! (voir diagramme 21).
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21. Après c8-g8
Maintenant Noir n'a plus de bon coup au sud (si Noir f8, Blanc reprend le b=
ord
avec b8) et doit jouer au nord : il n'a pas
gagné le temps voulu. Dans la position du diagramme 18, Noir devra d=
onc
jouer f8 pour gagner un temps. Bien sûr, le gain de plusieurs temps e=
st
possible. Inutile de dire que l'adversaire est alors en mauvaise posture
puisqu'il va être obligé de jouer plusieurs coups avant que vo=
us
n'agrandissiez à votre tour votre frontière.
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22. Noir doit jouer
Voici un exemple dans le diagramme 22. Si Noir joue a7 (voir diagramme 23),
Blanc est en très mauvaise posture.
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23. Après a7
En effet, Blanc a quatre coups raisonnables : g6, f2, e2 et d2, mais il ne
pourra pas les jouer tous les quatre. Plus précisément, il ne
pourra jouer qu'un coup parmi d2, e2 et f2 car ils retournent tous le
même pion noir ; il n'a donc, en fait, que deux coups. Par ailleurs, =
Noir
peut gagner deux temps sur le bord ouest : il peut jouer a3 puis a2 ! Et vo=
ici
la position (diagramme 24) après e2 (par exemple)-a3-g6-a2.
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24. Après a7-e2-a3-g6-a2
Blanc est maintenant obligé de donner le coin a8 à Noir.
Grâce à son gain de trois temps sur le bord ouest, Noir a
forcé Blanc à fermer complètement sa frontière.
Gagner des temps permet de forcer l'adversaire à augmenter sa
frontière.
Malheureusement, les gains de temps sur les bords se traduisent souvent = par une faiblesse positionnelle : le joueur désireux de gagner des temps à tout prix va se retrouver avec des configurations de bords particulièrement dangereuses (voir les chapitres sur les insertions = et les bords de cinq). De plus, les pions sur les bords vont avoir de l'inf= luence sur les retournements futurs : le joueur va souvent être obligé= ; de retourner des pions dans plusieurs directions à chaque coup.
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25. Noir doit jouer
Ainsi, dans le diagramme 25, Noir a essayé de gagner des temps en jo=
uant
sur les bords sud et nord mais maintenant qu'il doit jouer à l'ouest=
, il
est obligé de retourner des pions dans plusieurs directions et donc =
il
va mettre plus de pions noirs en frontière qu'il n'aurait voulu.
Ceci nous amène à parler d'une stratégie de jeu qui pousse le principe de gagner des temps à l'extrême. Il s'agit = du bétonnage. Un des deux joueurs décide de renoncer au contrôle du centre et joue fréquemment des coups sur les bords= . Le résultat est similaire à celui du diagramme 26.
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26. Noir doit jouer
Le joueur qui bétonne prend possession d'un, ou plus souvent de deux=
bords
(consécutifs) et laisse le centre, et la frontière, à =
son
adversaire. Si le bétonnage réussit, l'adversaire se retrouve
à court de coups car il ne peut pas retourner les pions de son
adversaire au-delà du bord. Ainsi, dans le diagramme 26, Noir peut j=
ouer
h7.
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27. Après h7-c7-c8
Blanc n'a alors qu'un coup raisonnable, c7 et Noir répond c8. Blanc =
est
maintenant forcé de donner un coin à Noir en jouant g7 (voir
diagramme 27).
L'inconvénient du bétonnage est son côté "pari". Si l'adversaire arrive à tenir sans être complètement à court de libertés, le bétonneur = va se retrouver handicapé par ses bords qui vont lui donner une forte influence. Ainsi, sur le diagramme 28, Noir a probablement raté son bétonnage.
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28. Noir doit jouer
C'est à lui de jouer et il doit ouvrir la frontière de Blanc.=
En
retournant dans plusieurs directions il va offrir de nouvelles options &agr=
ave;
Blanc qui n'est pas près de donner un coin à Noir.
On pourrait résumer le bétonnage comme étant une stratégie à court terme (l'adversaire doit rapidement se trou= ver à court d'options) au détriment des problèmes stratégiques à long terme (bords de cinq, bords faibles, influence...). Ainsi, un bétonnage réussi est souvent une garantie de victoire facile mais un bétonnage raté est souvent impossible à rattraper.
Cette notion, très importante, complète utilement celle de mobilité. Si aucun joueur ne passe son tour durant la partie, il y a= un nombre pair de cases vides quand Noir a le trait (c'est-à-dire quand c'est à lui de jouer). Quand Blanc a le trait, il reste un nombre im= pair de cases. Conclusion ? Blanc joue le dernier coup de la partie et possède donc un léger avantage, puisque le pion qu'il pose al= ors et ceux qu'il retourne sont évidemment définitifs.
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29. Noir doit jouer
Sur le diagramme 29, Noir doit jouer g8, (seul coup possible), Blanc
répond h8 et gagne. Mais si c'était à Blanc de jouer, =
il
placerait son pion sur l'une des deux cases g8 ou h8, Noir jouerait l'autre=
et
gagnerait !
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30. Noir doit jouer
Cet avantage peut se révéler encore plus important si Blanc j=
oue
le dernier coup dans plusieurs régions "paires" (avec un
nombre pair de cases vides). Jetez un coup d'oeil sur le diagramme 30 : il
reste quatre trous de deux cases. Noir sera dans l'obligation de jouer le
premier dans chacun d'eux, car Blanc répondra toujours dans le
même trou, c'est-àdire dans la
même région paire. La partie peut donc se terminer par la suit=
e de
coups g2-h1-g7-h8-b7-a8-b1-a1 et Blanc gagne 24-40.
La parité naturelle est donc favorable à Blanc. Toutefois, Noir a un moyen de la retourner à son avantage : si l'un des joueurs passe son tour une fois, la parité s'inverse ; mais s'il y a un deuxième "passe", on est ramené à la situati= on initiale. Noir a donc intérêt à ce qu'il y ait un nombre impair de "passe" dans la partie.
Un moyen efficace pour Noir de gagner la parité consiste à forcer Blanc à se créer un trou impair dans lequel il ne peut jouer. Dans la situation du diagramme 31, Blanc ne peut jouer en g8. Noir ne doit alors surtout pas y jouer non plus ! En dehors de g8, il reste un nomb= re impair de cases vides quand Noir a le trait. Il doit jouer de telle façon qu'après son coup, il ne reste (toujours si on excepte = g8) que des trous pairs, c'est-à-dire, ici, jouer g2.
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31. Noir doit jouer
Blanc est alors obligé de jouer le premier dans chacun des deux trou=
s au
nord-ouest et au nord-est. La partie se termine par g2-h1-g1-a1-a2, Blanc
passe, Noir porte le coup de grâce en g8 et gagne 37-27.
Et si Noir avait commencé par g8 ? Blanc aurait répondu g1 (laissant deux trous pairs) et aurait gagné 26-38 après g2-h1-a2-a1 !