A la découverte d'Othello (4/8)

Stratégies avancées (II)

Temps, coups d'attente

Considérons le diagramme 15. La frontière nord se trouve
également répartie entre les deux joueurs.

15. Noir doit jouer

C'est à Noir de jouer. Il peut envisager un coup au nord (e2, d2 ou c2
sont raisonnables) mais bien sûr, il préférerait que Blanc
joue en premier dans cette zone et agrandisse sa frontière. C'est
là une caractéristique (paradoxale) d'Othello : il est souvent
défavorable de devoir jouer car on retourne des pions adverses et on
risque d'offrir de nouveaux coups à l'adversaire. Or, si Noir ne veut
pas jouer au nord, il ne lui reste plus que le sud. Il a alors le choix entre
deux coups raisonnables c8 et d7. Que se passe-t-il si Noir joue c8 ? Blanc,
qui ne veut pas non plus jouer au nord, répond d7 (voir diagramme 16).

16. Après c8-d7

Noir doit ouvrir le jeu au nord le premier. En revanche, si Noir joue d7, le
seul coup plausible au sud pour Blanc est c8 et Noir peut alors répondre
b8 (voir diagramme 17).

17. Après d7-c8-b8

On dit que Noir a gagné un temps dans la région sud. Blanc doit
maintenant jouer le premier au nord.

Une définition rapide du gain d'un temps serait de dire que cela
correspond au fait de jouer un coup de plus que l'adversaire dans une
région donnée de l'othellier (souvent
un bord) et de forcer ainsi l'adversaire à initier le jeu ailleurs (donc
à agrandir sa frontière).

18. Noir doit jouer

Voici un autre exemple, avec le diagramme 18, de gain de temps sur un bord.
Pour ne pas ouvrir le jeu au nord, Noir veut gagner un temps sur le bord sud.
Comment peut-il faire ? Comment choisir entre c8 et f8 ? On pourrait croire que
ces deux coups sont équivalents avec les deux séquences c8-f8-g8
(voir diagramme 19) et f8-c8-b8 (voir diagramme 20).

19. Après c8-f8-g8

20. Après f8-c8-b8

Dans les deux cas, Noir gagne le temps qu'il voulait et laisse Blanc ouvrir
le premier au nord. Cependant, si l'on regarde de plus près toutes les
réponses de Blanc, on voit que si Noir joue c8, Blanc a un meilleur coup
que f8 : il joue g8 ! (voir diagramme 21).

21. Après c8-g8

Maintenant Noir n'a plus de bon coup au sud (si Noir f8, Blanc reprend le bord
avec b8) et doit jouer au nord : il n'a pas
gagné le temps voulu. Dans la position du diagramme 18, Noir devra donc
jouer f8 pour gagner un temps. Bien sûr, le gain de plusieurs temps est
possible. Inutile de dire que l'adversaire est alors en mauvaise posture
puisqu'il va être obligé de jouer plusieurs coups avant que vous
n'agrandissiez à votre tour votre frontière.

22. Noir doit jouer

Voici un exemple dans le diagramme 22. Si Noir joue a7 (voir diagramme 23),
Blanc est en très mauvaise posture.

23. Après a7

En effet, Blanc a quatre coups raisonnables : g6, f2, e2 et d2, mais il ne
pourra pas les jouer tous les quatre. Plus précisément, il ne
pourra jouer qu'un coup parmi d2, e2 et f2 car ils retournent tous le
même pion noir ; il n'a donc, en fait, que deux coups. Par ailleurs, Noir
peut gagner deux temps sur le bord ouest : il peut jouer a3 puis a2 ! Et voici
la position (diagramme 24) après e2 (par exemple)-a3-g6-a2.

24. Après a7-e2-a3-g6-a2

Blanc est maintenant obligé de donner le coin a8 à Noir.
Grâce à son gain de trois temps sur le bord ouest, Noir a
forcé Blanc à fermer complètement sa frontière.
Gagner des temps permet de forcer l'adversaire à augmenter sa
frontière.

L'influence, une faiblesse positionnelle

Malheureusement, les gains de temps sur les bords se traduisent souvent par
une faiblesse positionnelle : le joueur désireux de gagner des temps
à tout prix va se retrouver avec des configurations de bords
particulièrement dangereuses (voir les chapitres sur les insertions et
les bords de cinq). De plus, les pions sur les bords vont avoir de l'influence
sur les retournements futurs : le joueur va souvent être obligé de
retourner des pions dans plusieurs directions à chaque coup.

25. Noir doit jouer

Ainsi, dans le diagramme 25, Noir a essayé de gagner des temps en jouant
sur les bords sud et nord mais maintenant qu'il doit jouer à l'ouest, il
est obligé de retourner des pions dans plusieurs directions et donc il
va mettre plus de pions noirs en frontière qu'il n'aurait voulu.

Bétonnage

Ceci nous amène à parler d'une stratégie de jeu qui
pousse le principe de gagner des temps à l'extrême. Il s'agit du
bétonnage. Un des deux joueurs décide de renoncer au
contrôle du centre et joue fréquemment des coups sur les bords. Le
résultat est similaire à celui du diagramme 26.

26. Noir doit jouer

Le joueur qui bétonne prend possession d'un, ou plus souvent de deux bords
(consécutifs) et laisse le centre, et la frontière, à son
adversaire. Si le bétonnage réussit, l'adversaire se retrouve
à court de coups car il ne peut pas retourner les pions de son
adversaire au-delà du bord. Ainsi, dans le diagramme 26, Noir peut jouer
h7.

27. Après h7-c7-c8

Blanc n'a alors qu'un coup raisonnable, c7 et Noir répond c8. Blanc est
maintenant forcé de donner un coin à Noir en jouant g7 (voir
diagramme 27).

L'inconvénient du bétonnage est son côté
"pari". Si l'adversaire arrive à tenir sans être
complètement à court de libertés, le bétonneur va
se retrouver handicapé par ses bords qui vont lui donner une forte
influence. Ainsi, sur le diagramme 28, Noir a probablement raté son
bétonnage.

28. Noir doit jouer

C'est à lui de jouer et il doit ouvrir la frontière de Blanc. En
retournant dans plusieurs directions il va offrir de nouvelles options à
Blanc qui n'est pas près de donner un coin à Noir.

On pourrait résumer le bétonnage comme étant une
stratégie à court terme (l'adversaire doit rapidement se trouver
à court d'options) au détriment des problèmes
stratégiques à long terme (bords de cinq, bords faibles,
influence...). Ainsi, un bétonnage réussi est souvent une
garantie de victoire facile mais un bétonnage raté est souvent
impossible à rattraper.

La parité

Cette notion, très importante, complète utilement celle de
mobilité. Si aucun joueur ne passe son tour durant la partie, il y a un
nombre pair de cases vides quand Noir a le trait (c'est-à-dire quand
c'est à lui de jouer). Quand Blanc a le trait, il reste un nombre impair
de cases. Conclusion ? Blanc joue le dernier coup de la partie et
possède donc un léger avantage, puisque le pion qu'il pose alors et
ceux qu'il retourne sont évidemment définitifs.

29. Noir doit jouer

Sur le diagramme 29, Noir doit jouer g8, (seul coup possible), Blanc
répond h8 et gagne. Mais si c'était à Blanc de jouer, il
placerait son pion sur l'une des deux cases g8 ou h8, Noir jouerait l'autre et
gagnerait !

30. Noir doit jouer

Cet avantage peut se révéler encore plus important si Blanc joue
le dernier coup dans plusieurs régions "paires" (avec un
nombre pair de cases vides). Jetez un coup d'oeil sur le diagramme 30 : il
reste quatre trous de deux cases. Noir sera dans l'obligation de jouer le
premier dans chacun d'eux, car Blanc répondra toujours dans le
même trou, c'est-àdire dans la
même région paire. La partie peut donc se terminer par la suite de
coups g2-h1-g7-h8-b7-a8-b1-a1 et Blanc gagne 24-40.

La parité naturelle est donc favorable à Blanc. Toutefois,
Noir a un moyen de la retourner à son avantage : si l'un des joueurs
passe son tour une fois, la parité s'inverse ; mais s'il y a un
deuxième "passe", on est ramené à la situation
initiale. Noir a donc intérêt à ce qu'il y ait un nombre
impair de "passe" dans la partie.

Un moyen efficace pour Noir de gagner la parité consiste à
forcer Blanc à se créer un trou impair dans lequel il ne peut
jouer. Dans la situation du diagramme 31, Blanc ne peut jouer en g8. Noir ne
doit alors surtout pas y jouer non plus ! En dehors de g8, il reste un nombre
impair de cases vides quand Noir a le trait. Il doit jouer de telle
façon qu'après son coup, il ne reste (toujours si on excepte g8)
que des trous pairs, c'est-à-dire, ici, jouer g2.

31. Noir doit jouer

Blanc est alors obligé de jouer le premier dans chacun des deux trous au
nord-ouest et au nord-est. La partie se termine par g2-h1-g1-a1-a2, Blanc
passe, Noir porte le coup de grâce en g8 et gagne 37-27.

Et si Noir avait commencé par g8 ? Blanc aurait répondu g1
(laissant deux trous pairs) et aurait gagné 26-38 après
g2-h1-a2-a1 !